
我最近写了一篇关于原因的文章内容比代码更重要但这两者都不如人的需要重要。
代码服务内容。内容服务于人们的潜在需求。
用户需要⟶内容⟶代码
在写那篇文章的过程中,我意识到这个序列可以进一步扩展。
这让我想起了节奏层的概念。
层速度解释
20世纪70年代,建筑师弗兰克·达菲提出了这样一个观点:建筑不是一个实体,而是由几层组成它们的寿命各不相同。在20世纪90年代,这种模式是可行的由Stewart Brand建立包括以下层:
- 物品(如家具)
- 空间平面图(内墙)
- 服务(如管道、电力、通风)
- 皮肤(外部元素,如包层)
- 结构
- 场地(建筑物所在的土地)
靠近列表顶部的层变化得更快。靠近底部的层变化更慢。
这个模型被抽象出来,以更广泛地适用于文明:
- 时尚
- 商务
- 基础设施
- 治理
- 文化
- 自然
正如斯图尔特·布兰德所描述的那样:“快层创新;缓慢的地层稳定下来。”
他继续说:
每一层在功能上都不同于其他层,并在某种程度上独立运行,但每一层都以某种方式影响和响应最接近它的层,使整个系统具有弹性。
代码、内容和用户需求在不同的节奏层上运行
当我在之前的文章中说内容比代码更重要时,可能更准确的说法是内容更重要基本比代码。用户需求比内容更重要。
代码服务内容。内容服务于人们的潜在需求。
或者,概略地表示:
两种类型的代码:通道和实现
内容必须跨多种技术工作,否则雷竞技官网苹果渠道.多个渠道可以同时存在,为相同的内容服务,因此也有相同的潜在需求。
例如,网页、移动应用程序、社交媒体帖子、电子邮件和打印文件它们的内容是否都来自同一个来源.
随着时尚或技术的变化,其中一些渠道可以来去很快。例如,BBC新闻的内容结构最初是为适应Ceefax电传系统而设计的,该系统已经过时了近十年。
每个通道都需要自己的代码才能运行。例如,电视机里的文本解码器,或者你的网络浏览器。
人们甚至可以喜欢不同的实现根据自己的背景来选择一个频道。例如,可以通过自己选择的浏览器访问网页。除此之外,您还可以使用屏幕阅读器、浏览器的阅读器模式或RSS阅读器。
与通道一样,每个实现都依赖于自己的代码。例如,一个网站是使用HTML和CSS等标准代码构建的,但也经常使用任何技术栈或框架,由于技术和品味的变化,目前特别流行。雷竞技官网苹果
这是快节奏、创新的节奏层模式。
超越代码和内容
实现并不总是需要引用代码,这取决于我们试图满足的用户需求。同样,内容并不总是能够满足用户的需求。
例如,如果有人饿了,他们就不会去阅读内容——他们会想吃东西。这一层可以描述为行动一个人用它来满足他们的直接需要。
应对稳定力量
实施是创新发生的地方。但要想有效地发雷竞技官网苹果挥作用,这种创新最终需要对更基本、更缓慢的地层中日益稳定的力量做出反应。
这就是我们所说的视觉设计不同的缩放级别.如果我们只关注技术,我们可能会忽视使我们的工作与人相关的稳定力量。雷竞技官网苹果
找到节奏层之间的正确连接
有各种各样的工具可以帮助我们理解如何将我们正在构建的东西与更基本的用户需求联系起来。
用户故事是一种特别常见的格式。但我看到越来越多的人在努力有意义地应用用户故事。我认为这通常是因为他们没有考虑正确的节奏层。
用户故事将用户需求与操作联系起来。但有时团队做的事情更多的是关于动作和通道之间的联系,或者通道和实现之间的联系。用户故事在这里没有太大意义。
我们看到一些人为用户故事因为他们看起来像是在浪费时间。但我认为这通常是在错误的速度层上使用了错误的工具的结果。
如果您不真正尝试理解用户需求,那么用户故事就没有意义。但这并不意味着用户故事总是无用的。这时就可以使用developer了任务不必将它们表示为用户故事。
探究潜在动机
用户故事有时失败的另一个原因是,我们通常描述的用户需求实际上并没有充分告诉我们驱动人类行为的潜在动机。
一个有助于澄清这一雷竞技官网苹果点的框架是需要完成的工作,正如克莱顿·克里斯滕森所提倡的。在旗舰例子中,我们发现人们购买麦当劳奶昔有特定的理由——这不仅仅是为了品尝一杯奶昔。
这些原因是:让自己在漫长的早晨开车去上班的路上有事做,并在当天晚些时候填饱肚子。雷竞技官网苹果
麦当劳奶昔的竞争对手不是其他奶昔。它们是甜甜圈、百吉饼和巧克力棒。
用户的需求可能是“喝一杯奶昔”。但这种需求还有一个更根本的目的。“待完成的工作”陈述将用户需求与此目的联系起来:“让我在开车时保持清醒”,或“让我在午餐前保持饱腹感”。这是一个人的内在特征动机.奶昔是达到目的的一种手段。
再进一步:生理学和原理
在这一连串的需求中,我们还可以走得更远。
在我们追求生存的过程中,人类的行为是由潜在因素驱动的的生理需求-比如“我累了”或“我饿了”。
喝奶昔的人希望在长途开车途中有事可做。但他们这样做是为了保持清醒,抵御饥饿,最终是为了活下去。
有许多模型试图描述人类行为是如何受到这种潜在需求的影响的。
例如,威廉·鲍尔斯描述了目标的层次结构.在这种模式下,人们的原则是由理想自我的表达所决定的。
最根本的是,你的行为是受饥饿和疲劳的需求驱动的。但你也可能有适合自己身份的原则。
你的原则可能包括健康饮食,或成为素食主义者。这些原则开始为你下一步的决策提供信息。
你可能会“喝一杯奶昔”,“喝一杯冰沙”,或者“吃一个百吉饼”,这取决于你的原则。百吉饼就是这样和奶昔竞争的。
这就是为什么内容并不那么重要
我之前提到过如何完成工作和用户需求并不总是转化为内容。
如果一段内容不能帮助人们实现他们的目标,那它就不应该存在——就像如果一项技术不能帮助人们检索内容,它就不应该存在一样。这就是为什么,尽管内容比技术更重要,但它并不是那么多更重要的是。
通过理解人类行为来稳定你的创新
重要的是对用户的需求有一个坚定的理解,是什么促使他们需要它,最终是人类行为的潜在驱动因素。
这就是为什么对技术采取以人为本的方法是如此重要。当创新不能满足人类的需求时,它就会失败。以人为本的方法了解人们的基本动机和需求。这些都是创新的稳定力量。
体验设计中的节奏层-图表
齿顶高
我意识到我所概述的与Jesse James Garret的用户体验模型元素雷竞技官方网站.本文并不具体讨论技术,但确实概述了功能需求和内容需求如何同时存在,以满足更基本的用户需求。它就像一个放大版,专注于用户需求如何告知网页设计。
也有相似之处唐·诺曼的活动中心设计他认为活动由任务组成,而任务又由动作和操作组成。这就像是一个聚焦于人与产品交互的放大版。
当我们放大一个特定的速度层时,我们通常会看到更远的子层。这个模型就像一个分形。